本帖最后由 coors 于 2025-12-18 16:02 编辑
Diretta MemoryPlayController(简称 MPC) 是 Diretta 架构里一个用于控制 Memory Play(内存播放)行为的控制模块/控制器,核心目的是:
👉 在播放前把音频数据预先加载到内存中,并精确控制播放流程,减少系统与 I/O 干扰,从而提升音质稳定性与一致性。 下面按你常见的使用场景给你一个清晰、实用向的说明。 一、MemoryPlayController 是做什么的?在 Diretta 系统中,音频播放大致分为三层: 👉 MemoryPlayController 的作用: 二、为什么 Diretta 很强调 Memory Play?这是 Diretta 和普通 UPnP / ALSA 播放最大的不同点之一: [td]| 普通播放 | Diretta + MemoryPlay | | 实时读盘 / 读网 | 播放前加载到内存 | | CPU / I/O 干扰多 | 播放阶段 I/O 几乎为零 | | 时序易波动 | 时序极稳定 | | 声音偏“动态但毛躁” | 声音更安静、结像更稳 |
👉 MemoryPlayController 就是保证这一流程“严格执行”的关键组件。 三、MemoryPlayController 通常运行在哪里?常见几种组合(你之前用过的系统都能对应上): 1️⃣ Diretta Host(播放端)➡ MemoryPlayController 通常和播放器在同一侧 2️⃣ Diretta Target(输出端)➡ Target 不负责 MemoryPlay 的决策
➡ 只负责被动接收内存化后的音频流 四、MemoryPlayController 能控制什么?不同软件实现略有差异,但核心一致: ✅ 控制项目包括:是否启用 Memory Play 预加载大小(整首 / 分段) 播放前等待内存就绪 Track 切换时的缓存策略 播放结束后的内存释放
在一些系统里你会看到类似选项: 五、常见误区(很重要)❌ 误区 1:UPnP Renderer 也算 Memory Play不是。 ❌ 误区 2:Memory Play 只和 DAC 有关不对。
👉 它主要影响的是 Host → Target 的数据时序与稳定性,DAC只是最终受益者。 ❌ 误区 3:内存越大越好也不完全是: 内存不足 → 反而会 swap,声音变差 稳定、不过载才是关键
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